Dice Gartner que dentro de cinco años el 80% de los usuarios más activos de Internet tendrán un usuario en el metaverso. Para todas esas compañías que se preparan para saltar Second Life y sus futuros clones para pescar clientes la consultora ha elaborado una lista de cinco normas básicas. A continuación, un resumen libre de esos consejos, aliñados con algún enlace bienintencionado.
1.- Los mundos virtuales no son juegos online pero todavía no son un universo paralelo. La población de estos entornos es mucho menor de lo que parece, y su número de usuarios está muy lejos del de los juegos multiusuario a través de la red.
2.- Tras cada avatar hay una persona real. No hay que dejarse engañar con los elementos fantásticos del mundo virtual, la cultura y las reglas de comportamiento del metaverso aún están por definir, tengan cuidado dónde se meten.
3.- Se relevante y añade valor, pero no esperes que tus actividades comerciales en el mundo virtual den beneficios, al menos en los tres próximos años.
4.- Ten en cuenta los inconvenientes, la presencia en el mundo virtual puede dañar tus actividades en el mundo real. Hay usuarios que no saben manejar su avatar a aquellos que se aficionan a interrumpir actos o al graffiti.
5.- Esto es una carrera de larga distancia en la que muy probablemente veremos desaparecer algunos mundos virtuales mientras otros se fusionan para sobrevivir ante la presión del mercado. Los supervivientes serán entornos de código abierto entre los que se podrán transferir avatares y bienes con el uso de un único programa de acceso.
Pensar en un único cliente de software para los diferentes metaversos es muy optimista, vean los años que tiene la mensajería instantánea y los pocos avances que hemos logrado. Aunque no hay nada imposible, sobre todo con expertos en encajar piezas que no casan y terminar puzzles pensando en un cliente único, vía web, para IM y redes sociales. Y cuidado que hay gente que cuando se pone… Volviendo a las reglas del metaverso, lo de un avatar, una persona, también es para dudarlo, hay proyectos corporativos en los que la representación virtual del empleado del showroom pasa de mano en mano como la falsa moneda. Pero tras la mayoría de usuarios no hay nadie, pues tras probar el mundo virtual del momento, muchos ni vuelven. Y pese a que personas que de esto saben mucho más les parezca una obviedad pornográfica, no está mal la invitación de Gartner a la prudencia: no esperen que el dinero llueva a los dos días de plantarse en los mundos poligonales, esto no es un nuevo canal de distribución, o al menos no es como el resto que ya conoce. Aquí las reglas están aún en desarrollo, hay que invertir con sentido y pensar en mercados reales, recordar el ejemplo de las redes sociales, tener en cuenta la similitud con los juegos e invitar a la experimentación. El metaverso está por definir.