
Se acabaron las modelos femeninas que promocionan los juegos (como las de las fotos de matchity) en la feria de entretenimiento E3 de Los Angeles, que se celebrará este año entre el 10 y el 12 de mayo. El documento en el que la organización recuerda a los exhibidores las reglas del evento incluye una norma que dice que…
…Los materiales, incluyendo las modelos en vivo, o conductas que sean sexualmente explícitas y/o sexualmente provocativas, incluyendo el desnudo, la el desnudo parcial y los trajes de baño (bathing suit bottoms ¿?) están prohibidos en las zonas de exhibición, las áreas comunes y los puntos de acceso.
Quien incumpla la norma podría ser multado con hasta 5.000 dólares que deben ser pagados de forma inmediata. No creo que sea una cifra que vaya a disuadir a las grandes compañías. No he decidido aún si me parece una medida contra el uso sexista de la mujer en los videojuegos o un signo más de puritanismo estadounidense. Probablemente se trata de una combinación de ambas. Será curioso comprobar cómo se las arreglan este año los expositores para atraer a la gente a sus stands y llamar la atención sobre sus juegos. La mayoría de ellos incluye personajes femeninos que según estas reglas no podrían mostrarse como promoción -aunque para decidirlo sería necesario definir antes de forma exacta lo que es una conducta provocativa- pues estudios como el realizado por el Instituto de la Mujer señalan que…
a) La mayoría de las figuras femeninas que aparecen en los videojuegos más demandados llevan un “sobrenatural Wonder Brag”. Lo que es excepcional en la naturaleza, sabia por demás en sus equilibrios, resulta habitual e imprescindible en la realidad de lo virtual. Semivestidas o más bien, semidesnudas con trajes escasísimos de tela, con exagerados pechos y culos y unas curvas que traslucen un cuerpo tan “escultural” –según los patrones masculinos- como irreal entre el armamento que portan.
b) La eterna adolescente: Se recurre a la imagen adolescente en ocasiones infantil de la mujer, con velada intención de transmitir inocencia y necesidad de protección. Estereotipos que han sido criticados en los tradicionales videojuegos y que reaparecen con otras vestiduras.
c) El síndrome “king-kong”: Inquietos y curiosos antropólogos, amantes del 7º arte, presentaron hace algunos años pruebas concluyentes de que era imposible que el famoso simio colgado del Empire States no pudiese seguramente tenerse en pie dada la estructura anatómica de que hacía gala, pues contradecía los postulados básicos de las leyes físicas. Pues bien, si realizáramos la prueba de King- Kong a la mayoría de las heroínas de los videojuegos con semejantes pechos, tan escasa cintura (que no está en el cuerpo para adornar sino para conectar ambas partes del cuerpo y proteger la autonomía de las mismas sin riesgo de disfunción) y esas “esbeltas y estilizadas piernas” que, de tan delgadas, traducen cierta sensación de inminente fractura en una de esos contundentes golpes marciales, parecería que en cualquier momento estuvieran a punto de fracturarse por el punto medio.
Yo para mí que tiene más de puritanismo e hipocresía farisea que otra cosa. Llegados a este punto en la sociedad de consumo resulta que solo se usan “estereotipos” femeninos. ¿Que me dicen de los “estereotipos” masculinos?. Esto es simple. Lamentablemente quienes consumen más artículos -amen de otras cuestiones relacionadas también de índole económica- de este tipo son hombres y por tanto se usa una publicidad dirigida al segmento más mayoritario de consumidores. Si los compradores mayoritarios de juegos (y todo lo que esto supone económicamente) fuesen mujeres veríamos como los expositores se encargarían de poner clones de afamados futbolistas británicos o pollos de buen ver posiblemente con acento de culebrón como “azafatas” en los stands. Yo también me canso de que en los anuncios de colonias para hombre salgan señores que han dedicado a cultivar esos templos que son sus cuerpos los 20 años que yo dediqué a estudiar. Señores, tenemos lo que hemos creado. Ahora no nos rasguemos las vestiduras.